Pengaruh Metode Gamifikasi Clash of Champions terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Desain dan Produksi Busana
DOI:
https://doi.org/10.62194/3r7gdg54Keywords:
Gamifikasi, Clash of Champions, Keaktifan Belajar, Hasil Belajar, Desain dan Produksi BusanaAbstract
Keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain dan Produksi Busana masih cenderung rendah, sehingga diperlukan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana metode gamifikasi Clash of Champions memengaruhi hasil belajar dan tingkat keterlibatan siswa kelas XI Busana SMK Negeri 3 Pekanbaru. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain kelompok kontrol tidak setara dan metodologi quasi eksperimen. Sampel penelitian yang terdiri dari 64 siswa, yaitu 32 siswa dari kelas eksperimen dan 32 siswa dari kelas kontrol, dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Alat penelitian yang digunakan antara lain tes hasil belajar dan lembar observasi keterlibatan belajar. Analisis data yang digunakan meliputi analisis deskriptif, uji homogenitas, uji normalitas, dan uji Independent Samples t-test, dan N-Gain Score. Berdasarkan temuan penelitian, partisipasi siswa di kelas eksperimen diklasifikasikan sebagai sangat aktif, sedangkan partisipasi siswa di kelompok kontrol diklasifikasikan sebagai cukup aktif. Independent Samples t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelas tersebut, dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05). Hasil belajar meningkat sebesar 65,59% untuk kelas eksperimen (cukup efektif) dan 48,64% untuk kelas kontrol (kurang efektif), berdasarkan analisis Skor N-Gain. Dengan demikian, metode gamifikasi Clash of Champions meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dalam materi elemen gaya dan pengembangan desain mata pelajaran Desain dan Produksi Busana.
References
Afriani, N. F., Nelmira, W., Novrita, S. Z., & Suci, P. H. (2025). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti 1. 4(1), 557–567. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Bond, M., Buntins, K., Bedenlier, S., Zawacki-richter, O., & Kerres, M. (2020). Mapping research in student engagement and educational technology in higher education : a systematic evidence map. 17(2). https://doi.org/10.1186/s41239-019-0176-8
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Hayatunnufus, P., Nelmira, W., Novitra, S. Z., & Zamil, I. (2025). Pengembangan Media Video Tutorial Pembuatan Sulaman Fantasi Pada Elemen Sulaman Siswa Tata Busana Kelas XI SMK N 1 Lembah Gumanti. EDU RESEARCH, 6(2), 3065–3074. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v15i1.728
Indah, M. F. (2025). Analisis Pengaruh Penerapam Metode Gamifikasi Clash Of Champions Pada Pembelajaran Sejarah Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Di SMAN 13 Bandar Lampung. digilib.unila.ac.id. https://digilib.unila.ac.id/97456/
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Khairani, F. I., & Nelmira, W. (2025). Pengaruh Penggunaan Video Tutorial Pembuatan Kampuh Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Dasar-Dasar Busana Siswa Kelas X Busana SMKN 3 Pekanbaru. Jurnal Ilmiah Dikdaya, 15(1), 71–77. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v15i1.728
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Larasati, A. N., Sari, P. K., & Trisila, I. (2025). Penerapan Gamifikasi Clash of Champions Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Bilangan Cacah Kelas IV Sd. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 8(2), 235–244. https://doi.org/10.26618/h6qwjq45
Muhamad, F., & Esa, A. (2025). Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Melalui Team Games Tournament (TGT) dengan Media Clash of Champions pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas XI SMAN Palu. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 1510–1518.
Nadhifa, N. (2024). Penerapan Metode Pembelajaran Teknik Gamifikasi Clash Of Champions Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tata Hidang Di SMKN 15 Bandung.
Nelmira, W., Adriani, A., & Ambiyar, A. (2018). Pengembangan Media CD Interaktif Berbasis Tutorial Mata Kuliah Sulaman Mahasiswa IKK FPP UNP. PROSIDING SEMINASTIKA, 1(1), 202–208.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Traditional games in elementary school: Relationships of student’s personality traits, motivation and experience with learning outcomes. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0202172
Purwanti, R., Akhtar, S., & Mokoena, L. (2024). Effectiveness of Gamified Learning Strategies in Secondary Education. Al-Hijr: JIIET: Journal International Inspire Education Technology, 3(3). https://doi.org/10.55849/jiiet.v3i3.725
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2017). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Researcher Links Workshop: Higher Education for All, 143–156.
Trajkovik, V., Malinovski, T., Vasileva-Stojanovska, T., & Vasileva, M. (2018). Traditional games in elementary school: Relationships of student’s personality traits, motivation and experience with learning outcomes. PloS One, 13(8), e0202172. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0202172
Yusmerita, Y., Aryati, Y., & Suci, P. H. (2023). Application of environment learning models to the results of motive design in decorative design courses. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 9(2), 999–1007. https://doi.org/10.29210/020232862
Downloads
Submitted
Accepted
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Aulia Salsa Billa, Weni Nelmira, Ilham Zamil, Nurul Inayah Hutasuhut (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














